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基于客戶應(yīng)用的電信增值業(yè)務(wù)的發(fā)展趨勢(shì)探討

2004-11-01 00:00:00   作者:   來(lái)源:   評(píng)論:0  點(diǎn)擊:



電信增值“搞四化”
  在上述三個(gè)驅(qū)動(dòng)因素中,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)作為增值業(yè)務(wù)的基本承載,其成熟程度將在一定程度上決定增值業(yè)務(wù)的類型及水平。盡管網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展會(huì)遷就用戶的需求,但增值業(yè)務(wù)發(fā)展的成熟和完善終究要受限于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)水平; 增值業(yè)務(wù)的發(fā)展終究要囿于固定通信網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)以及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展?fàn)顩r。換言之,三種網(wǎng)絡(luò)各自發(fā)展以及互相的融合應(yīng)用,為未來(lái)的增值業(yè)務(wù)的發(fā)展界定了基本的技術(shù)網(wǎng)絡(luò)/平臺(tái)框架(見(jiàn)圖2)。


● 隨身、虛擬現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)應(yīng)用 游戲作為新型增值業(yè)務(wù),在經(jīng)歷基于固網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化之后,基于個(gè)人移動(dòng)信息終端的游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)移動(dòng)增值業(yè)務(wù)的發(fā)展趨勢(shì)之一,這一類型增值業(yè)務(wù)發(fā)展的基本方向是不斷深化游戲的用戶體驗(yàn)程度(見(jiàn)圖4)。而網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)性、虛擬現(xiàn)實(shí)性將成為游戲類移動(dòng)增值業(yè)務(wù)的發(fā)展方向。


  對(duì)于有線接入而言,光纖將成為解決增值業(yè)務(wù)接入網(wǎng)帶寬的根本性解決方案,ADSL、VDSL、Cable Modem等都會(huì)成為過(guò)渡性技術(shù);而無(wú)線寬帶接入網(wǎng)的性能及適用性比較參見(jiàn)表2。


  SP的分化既包括自身角色(功能)的分流,也包括新的內(nèi)容資源提供成員的加入,增值業(yè)務(wù)在內(nèi)容資源上由此變得豐富。在這一基礎(chǔ)上,增值業(yè)務(wù)資源的集成成為可能,其轉(zhuǎn)變趨勢(shì)如圖6所示。


計(jì)算機(jī)世界網(wǎng)

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